Os Criadores
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| John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (fundo), John Romero (na frente), Tom Hall e Jay Wilbur |
- John Carmack
O gênio que criou toda a engine gráfica do jogo e continua até hoje encabeçando a id Software, inclusive em projetos relacionados ao Doom. Existem especulações de que a iD poderia lançar o Doom 4 em breve.
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| John Carmack |
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| John Carmack em 2010 |
- Adrian Carmack
Apesar de ter o mesmo sobrenome de John, não era seu parente. Foi diretor artístico e um dos maiores acionistas, até deixar a empresa em 1995.
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| Adrian Carmack |
Responsável pela programação e por uma grande parte do design dos mapas. Ele também trabalhou em Wolf 3D, Quake, Duke Nukem, Rise of The Triad, Terminal Velocity e muitos outros sucessos.
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| Tom Hall |
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| Tom Hall em seu primeiro dia na id Software |
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| Tom Hall e sua Pepsi |
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| Tom Hall ao lado do poster de Rise of The Triad |
- John Romero
O grande artista por trás da maioria das idéias e referências incluídas em DOOM, Quake, Duke Nukem, Wolf 3D e tantos outros jogos inesquecíveis.
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| John Romero na id Software |
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| John Romero |
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| John Romero |
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| John Romero, Kevin Cloud e Adrian Carmack |
| John Romero, em área secreta do último mapa de Doom II... |
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| ...é o verdadeiro rei do inferno! |
A Criação
As grandes influências dos criadores foram os filmes Alien e Evil Dead II, com os demônios tendo saído de uma partida de Dungeons & Dragons.
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| Alien - O 8º Passageiro |
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| Alien: inspiração para o tema de terror espacial |
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| Alien: forte influência na estética do jogo |
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| Poster de Evil Dead 2 |
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| Monstro em Evil Dead 2 |
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| Evil Dead 2: inspiração para a moto-serra |
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| Cena de Evil Dead 2 |
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| Alguns monstros também foram inspirados... |
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| ...na franquia de RPG "Dungeons & Dragons" |
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| Tom Cruise em "A Cor do Dinheiro" (1986) |
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| A Bíblia de Doom, por Tom Hall |
A "Bíblia" foi rejeitada, mas diversas ideias ficariam:
- também começa numa base militar, mas nas luas de Marte;
- as viagens ao inferno;
- apenas um protagonista soldado.
Muitos levels e criaturas também ficariam, com alterações.
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| Tela com referência ao planeta Tei Tenga |
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| Abertura de Doom 0.2 (Alpha) |
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| Doom Alpha - baioneta |
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| Doom Alpha - um dos primeiros Barons of Hell |
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| Doom Alpha - experiências com texturas |
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| Doom Alpha - mapa do episódio |
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| Sandy Petersen... |
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| ...projetou mapas do segundo e terceiro episódios |
Gráficos
Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os artistas principais. Don Ivan Punchatz criou o logo e capa, e seu filho Gregor Punchatz esculpiu alguns monstros.
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| Adrian Carmack esculpindo um Baron of Hell. |
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| Kevin Cloud também foi um dos principais artistas. |
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| Don Ivan Punchatz. |
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| Gregor Punchatz |
A maioria das imagens são feitas à mão, mas alguns foram esculturas digitalizadas, como o personagem jogável, o Cyberdemon, os Barons of Hell e o Spider Mastermind.
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| Modelo do Baron of Hell |
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| Arte finalizada do Cyberdemon. |
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| Modelo do Mancubus |
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| Modelo do Revenant |
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| Modelo da Spider Mastermind. |
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| Motoserra foi emprestada pela namorada de Tom Hall. |
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| Rifle de Plasma foi inspirado em um brinquedo. |
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| As mãos do personagem são de Kevin Cloud. |
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| Arte final das armas. |
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| Kevin Cloud continua até hoje na id Software. |
Som
As músicas de fundo foram feitas por Bobby Prince, que já trabalhara em Wolfenstein 3D.![]() |
| Bob Prince mais uma vez emprestou o seu talento. |
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| John Romero e Tom Hall curtindo um heavy metal. |
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| Trent Reznor, do Nine Inch Nails... |
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| ...era amigo de John Carmack... |
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| ...por isso o logotipo da banda aparece escondido no primeiro mapa do quarto episódio! |
Tecnologia
A principal característica que distinguiu Doom em seu lançamento foi a qualidade de seu mecanismo gráfico, sem paralelo em outros jogos da época. O avanço em relação ao jogo anterior da id Software, Wolfenstein 3D, foi conseguido graças a um novo mecanismo gráfico criado por John Carmack.
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| John Carmack trabalhou duro para criar um mecanismo gráfico sem precedentes. |
- Diferenças de altura (todas as salas em Wolfenstein 3D são da mesma altitude);
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| Diferenças de Altura |
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| Paredes circulares e diagonais. |
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| Texturas em todas as superfícies. |
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| Uso inteligente da luz... |
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| ...criava uma atmosfera de tensão e suspense! |
- - plataformas podem subir e descer
- - o chão pode subir em sequência para formar degraus
- - pontes podem subir e descer
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| O cenário era altamente interativo... |
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| ...com arquitetura futurista e inovadora. |




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